martes, 30 de junio de 2009

articulo de realidad virtual

Articulo

En varios centros de investigación se están realizando experimentos para dotar a los ordenadores de una interfaz de realidad virtual que sea, paradójicamente, lo más real posible.Augmented reality (AR) es uno de los proyectos más avanzados. Consiste en generar imágenes virtuales sobre el campo de visión real del usuario. Este “mix” de objetos virtuales y reales permite, por ejemplo, entrenarnos en una nueva tarea sin temor a resultar lastimados, o como se ve en una de las imágenes, jugar Quake en el parque de nuestra ciudad.
Augmented Reality consiste en un casco (como se ve en la foto), una mochila y un guante, con el que manejamos la interfaz. Por eso, es portátil y uno puede recorrer una ciudad viendo la "realidad aumentada" en todo lo que nos rodea.Augmented reality no es el único proyecto de realidad virtual en desarrollo. Como comentamos en NeoTeo, la universidad de Iowa también esta investigando este tema, y dispone de una habitación de realidad virtual capaz de representar 100 millones de píxeles simultáneamente en sus paredes. Emplea para ello 96 procesadores de vídeo.

Ice Age 3: Dawn of the Dinosaurs


Buck: Un nuevo personaje que aparecera en esta entrega. Buck es una comadreja temeraria, aventurera y sólo tiene un ojo. Caza dinosaurios y además tiene la actitud de un Indiana Jones (sólo que más desquiciado) y una obsesión al estilo de el Capitán Ahab, hacia un dinosaurio llamado Rudy, por quien hará lo imposible por cazarlo. También ayudará a nuestros héroes bajo-cero a sobrevivir en el mundo de dinosaurios y será el nuevo compañero de aventuras de Crash y Eddie.


Crash y Eddie: Hocicones y ruidosos, Crash ama los deportes extremos y los problemas, junto con su hermano Eddie y su "hermana" mamut Ellie. Eddie sigue a su hermano a donde sea, y eso es usualmente a cualquier lugar donde se puedan meter en problemas. Eddie no le teme a nada, así que él y Crash son los más bromistas y pesados del grupo.


Sid: El loco Sid es un idiota simpático, el tonto siempre se mete en problemas, pero hasta el tiene sueños, y sus locos instintos, hacen que intente tener su propia familia, poniendo a la manada en un gran lío.


Diego: Este una vez feroz dientes de sable, se supone que debe ser de lo más perverso que exista, pero últimamente, ha sido tratado mas como "un minino indefenso", pero esto pronto va a cambiar...


Manny: El normalmente super-relajado Manny, esta a punto de ser padre, sabe que Ellie esta embarazada, y hace que todo este seguro para su pedazo de alegría tamaño mamut. Esta fuera de ritmo, pero siempre listo para liderar a la manada.


Ellie: Ellie esta loca, y además emocionada: Un bebe esta en camino, los mamuts tienen un largo embarazo, así que tiene mucho tiempo para prepararse. Siempre con su actitud alegre y de "Espíritu Libre", tendrá que lidiar con la ansiedad de Manny, siendo ella la que mantenga al grupo unido.


Scrat: Sigue persiguiendo esa escurridiza bellota. Scrat, la ardilla dientes de sable, esta mas desquiciado que nunca, solo que esta vez, tendrá que competir con una inteligente y astuta ardilla hembra. Para el pobre Scrat, la pregunta es ¿Si quiere ganar su corazón, o, robarse su bellota?


Scratte: Rápida, astuta y determinada, Scratte es nueva en la escena, pero ya esta usando sus instintos femeninos para darle a Scrat algo de competencia. Todavía esta por saberse si Scratte esta después que su corazón, o su amada nuez.

ARTICULO

Articulo 2


Un nuevo programa que fue desarrollado en el Departamento de las Ciencias de la Computación de la Universidad de Haifa podrá identificar el daño cerebral que el paciente sufrió y fijar el mejor tratamiento a seguir. En los hospitales, en Israel, existen tratamientos para enfermos con daños cerebrales a través de la realidad virtual. El enfermo observa su imagen virtual en la pantalla y a la vez pelotas de tenis son arrojas hacia él de diversas direcciones. Los movimientos de su verdadera mano hacia las pelotas son traducidas como movimientos virtuales.Como primer paso de este desarrollo se introdujo en el programa de la computadora archivos de videos de algunos pacientes que jugaron en las instalaciones de la realidad virtual. Con la ayuda del programa consiguió la computadora lograr diferenciar entre dos clases de daños cerebrales: CVA (Accidentes Cerebrovasculares-'Stroke') y TBI (Traumatic Brain Injury-Conmoción Cerebral). Durante pruebas adicionales, la computadora era capaz de diagnosticar exactamente, entre el 90% - 98 % del tiempo, si el paciente era sano, o haya sufrido un daño cerebral traumático o un stroke.El diagnóstico, dice el Dr. Manevitz, es la parte más básica del tratamiento – cualquier doctor y muchos asistentes sanitarios pueden diagnosticar correctamente heridas cerebrales severas. Mientras este estudio es un avance importante en el campo de las ciencias de la informática, esto no ayudará directamente a la sociedad.

Lo que es importante, sin embargo, es la siguiente fase del desarrollo, en el cual la computadora es capaz de hacer cosas que los doctores no pueden. "Tan pronto como la computadora identificó la herida, tenemos un modelo que podemos usar para pruebas adicionales y análisis – algo que no puede ser hecho en pacientes vivos.Usando un modelo de computadora, nosotros podemos experimentar con opciones de tratamiento diferentes y decidir cual será el más eficaz. La computadora también puede definir el tiempo que le va a tardar al paciente rehabilitarse. Todo ello le llevará tiempo a la medicina para alcanzar sus objetivos, y algunos de ellos no pueden ser llevados a la práctica, explicó el Dr. Manevitz.Por ejemplo, la computadora puede simular como el paciente responderá si la terapia de realidad virtual lanza más pelotas a la izquierda del paciente que a la derecha o si algún otro cambio fuera beneficioso para la rehabilitación. La computadora puede examinar rápidamente decenas de posibilidades diferentes en un tiempo muy corto. La utilización de la computadora ayudará a evitar dedicar tiempo a tratamientos que no beneficiarán al paciente, o peor, que le pueda causar daño.Nuestro siguiente paso será encontrar semejanzas en el comportamiento de la gente en subgrupos con heridas cerebrales. El ojo humano puede no ser capaz de ver tales semejanzas, pero una computadora sería fácilmente capaz de hallarlo. Tan pronto como seamos capaces de identificar semejanzas en subgrupos diferentes, nuevas vías de tratamiento eficaz se abrirán para los doctores," resumió el Dr. Manevitz.

Un nuevo programa que fue desarrollado en el Departamento de las Ciencias de la Computación de la Universidad de Haifa podrá identificar el daño cerebral que el paciente sufrió y fijar el mejor tratamiento a seguir. En los hospitales, en Israel, existen tratamientos para enfermos con daños cerebrales a través de la realidad virtual. El enfermo observa su imagen virtual en la pantalla y a la vez pelotas de tenis son arrojas hacia él de diversas direcciones. Los movimientos de su verdadera mano hacia las pelotas son traducidas como movimientos virtuales.Como primer paso de este desarrollo se introdujo en el programa de la computadora archivos de videos de algunos pacientes que jugaron en las instalaciones de la realidad virtual. Con la ayuda del programa consiguió la computadora lograr diferenciar entre dos clases de daños cerebrales: CVA (Accidentes Cerebrovasculares-'Stroke') y TBI (Traumatic Brain Injury-Conmoción Cerebral). Durante pruebas adicionales, la computadora era capaz de diagnosticar exactamente, entre el 90% - 98 % del tiempo, si el paciente era sano, o haya sufrido un daño cerebral traumático o un stroke.El diagnóstico, dice el Dr. Manevitz, es la parte más básica del tratamiento – cualquier doctor y muchos asistentes sanitarios pueden diagnosticar correctamente heridas cerebrales severas. Mientras este estudio es un avance importante en el campo de las ciencias de la informática, esto no ayudará directamente a la sociedad. Lo que es importante, sin embargo, es la siguiente fase del desarrollo, en el cual la computadora es capaz de hacer cosas que los doctores no pueden. "Tan pronto como la computadora identificó la herida, tenemos un modelo que podemos usar para pruebas adicionales y análisis – algo que no puede ser hecho en pacientes vivos.Usando un modelo de computadora, nosotros podemos experimentar con opciones de tratamiento diferentes y decidir cual será el más eficaz. La computadora también puede definir el tiempo que le va a tardar al paciente rehabilitarse. Todo ello le llevará tiempo a la medicina para alcanzar sus objetivos, y algunos de ellos no pueden ser llevados a la práctica, explicó el Dr. Manevitz.Por ejemplo, la computadora puede simular como el paciente responderá si la terapia de realidad virtual lanza más pelotas a la izquierda del paciente que a la derecha o si algún otro cambio fuera beneficioso para la rehabilitación.

La computadora puede examinar rápidamente decenas de posibilidades diferentes en un tiempo muy corto. La utilización de la computadora ayudará a evitar dedicar tiempo a tratamientos que no beneficiarán al paciente, o peor, que le pueda causar daño.Nuestro siguiente paso será encontrar semejanzas en el comportamiento de la gente en subgrupos con heridas cerebrales. El ojo humano puede no ser capaz de ver tales semejanzas, pero una computadora sería fácilmente capaz de hallarlo. Tan pronto como seamos capaces de identificar semejanzas en subgrupos diferentes, nuevas vías de tratamiento eficaz se abrirán para los doctores," resumió el Dr. Manevitz.

reporte de pelicula

Transformers 2. La venganza de los caídos


La batalla por la Tierra ha terminado, pero la batalla por el universo acaba de empezar. Después de volver a Cybertron, Starscream asume el mando de los Decepticons, y ha decidido regresar a la Tierra con más fuerza. Los Autobots creen que la paz es posible, pero descubren que el cadáver de Megatron ha sido robado de las instalaciones militares de Skorpinox. Megatron revive valiéndose de su propia chispa y buscan venganza con más refuerzos Decepticon, los Autobots intentaran hacerles frente. Segunda entrega de la saga Transformers, donde toda la acción está en la lucha entre los Autobots y los Decepticons. Ambas razas de máquinas extraterrestres decidirán, en su lucha, el destino del mundo.

lunes, 11 de mayo de 2009

reporte de animacion

ANIMACION



La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.


La técnica de animacion 3D se realiza íntegramente por computadora, luego de haber elegido el tema central sobre el cual se va a trabajar. La animacion modelada por computadora es el proceso de crear modelos tridimensionales de objetos animados.Ella permite que el realizador pueda ver a sus personajes desde el ángulo que quiera, alargarlos o acortarlos, ensancharlos o afinarlos según lo que considere más adecuado para lograr los efectos que se proponga. Otra ventaja que le ofrece es la de permitirle rectificar fácilmente algún error que puede haber cometido.
La animacion 3D informática puede utilizarse para crear efectos especiales y para simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas. Las ilustraciones se crean mediante programas informáticos fotograma a fotograma y, luego se modifican y se reproducen.
Otra técnica es la animacion en tiempo real, en la que los fotogramas son creados por la computadora y se proyectan inmediatamente en la pantalla de la computadora. Esta técnica elimina la fase intermedia de digitalización de imágenes, aunque no es capaz de producir resultados de alta calidad o con gran riqueza de detalles; es más adecuada para la creación de animaciones simples y de juegos de computadora.
Se llega a la representación de los objetos en la animacion 3D a través de diferentes métodos: mallas de alambre, caras o facetas y sólidos. Para crear una escena tridimensional real se proporciona a la computadora una descripción detallada de los objetos que comprenden la escena, junto con las especificaciones de la filmadora.


Para crear imágenes de calidad fotográfica, la computadora debe calcular la perspectiva de los visionadores de la imagen, los objetos y superficies visibles; agregar sombreado mediante la determinación de la iluminación disponible para cada superficie; agregar reflexiones y sombras; incorporar textura, patrones y rugosidad a las superficies para que los objetos tengan un aspecto más real; incorporar transparencia a los objetos; y eliminar las superficies ocultadas por otros objetos.
Una vez digitalizados los objetos y la iluminación en una animacion 3D, el animador especifica sus movimientos dentro de la escena, así como los movimientos de la filmadora. Las posiciones clave sincronizan el movimiento de los objetos, y deben crearse los fotogramas intermedios. La técnica paramétrica de posiciones claves combina las imágenes intermedias. La algorítmica controla el movimiento mediante la aplicación de reglas que determinan cómo deben moverse los objetos. Cuando se han especificado los objetos y su comportamiento, la filmadora virtual digitaliza cada escena fotograma a fotograma. Por último, se reproduce la secuencia animada final.
Ejemplos de una animacion 3D
Ejemplos de esta técnica son las películas de los estudios PIXAR Disney, con “Buscando a Nemo”, “Monsters Inc.”, “Bichos” y “Toy Store”. En esta última, y a pesar de las computadoras, se emplearon una media de tres horas en calcular cada fotograma, y algunos requirieron hasta 24 horas. Para esta película de 77 minutos, se generaron 110.880 fotogramas. Otro estudio que se destaca en la creación de películas en 3D es Dream Works, quien creó “Shrek” y “Hormiguitas”.Pero la técnica de animacion 3D ha abierto además espacios sumamente interesantes y que desafían los límites de la imaginación en cuanto a encontrar aventuras a través de imágenes sintiéndonos partícipes de la acción que en ellas se desarrolla. Disney ha realizado un experimento de entretenimiento del futuro ante los desafíos que ofrece el siglo XXI en materia de ocio, y para competir con la industria japonesa, creando sus parques virtuales.
Considerando que la mejor atracción virtual debía incluir la experiencia de volar, crearon un sistema de alta fidelidad de realidad virtual gracias al cual los visitantes vuelan en una alfombra mágica sobre el mercado y las callejuelas de la antigua ciudad de Agrabah.
El escenario árabe de la película de dibujos animados Aladín se proyecta en una animacion 3D, son percibidos con anteojos especiales y con una alfombra entre sus manos, los usuarios se introducen en ese mundo y viven una aventura excepcional.
Además se puede diseñar una propia cibermontaña rusa y dar giros de 360º, luchar contra supervillanos mediante una espada de luz virtual, convertirse en bolas de un pinball gigante o rescatar a una colonia espacial amenazada por aliens.
En el cibercafé del parque virtual, se introduce al público en un medioambiente de 3D para navegar por el Internet de Disney, inspirado en la película de animacion 3D n”Alicia en el País de las Maravillas”. Esta atracción, desarrollada por la empresa española Silicon Artists, incluye la primera versión 3D digital de un personaje clásico de Disney, el gato de Cheshire.

domingo, 10 de mayo de 2009

pelicula


Sinopsis
Goku es un chico diferente al resto,que posee un gran poder oculto y un misterioso pasado, este vive una vida tranquila en el monte con su abuelo adoptivo y maestro, Gohan. Pero todo cambia cuando su abuelo es asesinado por el malvado Piccolo, el cual ha sido liberado de su prisión tras milenios y ahora ansía vengarse de la humanidad con la ayuda de las legendarias bolas de dragón, que conceden cualquier deseo al que las reúne. Tras una petición de su abuelo Gohan en su lecho de muerte, Goku inicia un viaje para encontrar a Mutenroshi y reunir las siete Bolas de Dragón, evitando así que Piccolo obtenga su deseo de sumergir al planeta en el caos. En el transcurso del viaje, Goku encuentra a Bulma, una joven intelectual que se unirá a Goku en la búsqueda de las bolas de dragón, además de otros personajes como Yamcha o Chichi que le ayudarán en su aventura. Sin embargo, lo que Goku nunca hubiese imaginado, es que deberá afrontar la verdad sobre su oscuro origen.


martes, 28 de abril de 2009

ARTICULO DE REALIDAD VIRTUAL








LE-750 See-through HMD

En varios centros de investigación se están realizando experimentos para dotar a los ordenadores de una interfaz de realidad virtual que sea, paradójicamente, lo más real posible.Augmented reality (AR) es uno de los proyectos más avanzados.




Consiste en generar imágenes virtuales sobre el campo de visión real del usuario. Este “mix” de objetos virtuales y reales permite, por ejemplo, entrenarnos en una nueva tarea sin temor a resultar lastimados, o como se ve en una de las imágenes, jugar Quake en el parque de nuestra ciudad.




Augmented Reality consiste en un casco (como se ve en la foto), una mochila y un guante, con el que manejamos la interfaz. Por eso, es portátil y uno puede recorrer una ciudad viendo la "realidad aumentada" en todo lo que nos rodea.Augmented reality no es el único proyecto de realidad virtual en desarrollo.




La universidad de Iowa también esta investigando este tema, y dispone de una habitación de realidad virtual capaz de representar 100 millones de píxeles simultáneamente en sus paredes. Emplea para ello 96 procesadores de vídeo.También existe VirtuSphere, el invento del siglo para los gamers: promete llevar la experiencia de jugar con en algo prácticamente indistinguible de la realidad. Consiste en una esfera de unos dos metros de diámetro capaz de girar en cualquier dirección. El jugador se introduce en ella, y al caminar la esfera gira para permitirle el movimiento. A la vez, el ordenador va cambiando las imágenes que muestra como si nos desplazáramos en el mundo real. Mira el vídeo. ¡Es una locura!




Si lo tuyo es la música, estás de parabienes. Tu próxima guitarra puede ser de…. aire. Al menos eso es lo que prometen los creadores de la “Virtual Reality Air Guitar”. Consiste básicamente en un par de guantes de color naranja, que permiten a un sistema de cámaras determinar la posición de tus manos y dedos, y mediante unos bonitos algoritmos de inteligencia artificial, el ordenador genera los sonidos como si tuvieras una guitarra de verdad entre tus manos.



Quizás no todos estos productos lleguen al mercado, pero nos sirven para “espiar” que se está cocinando en los laboratorios para que podamos gastar nuestro dinero en unos años.
















ARTICULO PUBLICADO POR: OMAR ADDI MORENO